LA BASE

1-L'ultime, on joue au clavier où on meurt !
2-Il faut voir grand, même très grand et adapter sa production à sa richesse. ( Ne pas hésiter à construire de nombreuses structures productrices d'unités).
3- Faites de la reconnaissance, il s'agit d'un point primordial dans Starcraft.
4-Il faut attaquer et ne pas se faire attaquer. Exception faite des humains et encore !
5-Partir avec un moral de gagnant, sinon la partie est déjà à moitié perdue.
6-Se développer tel une pieuvre. (Tactique très employée chez les terrans.)
7-Il faut toujour embêter son adversaire.
8- Toujours grouper ses unités, ne jamais les envoyer à la queue.
9- Toujours attaquer en position de supériorité
10-Construire plusieurs forges pour pouvir upgrader vos unités plus vite.

 

- STRATEGIE DE BASE - LE RUSH

RUSH ZERG

Le rush est une technique principalement employée dans des petites cartes et contre des joueurs moyens. Je l'ai pratiqué pour gagner mais dix étoiles, pour pouvoir accéder au ladder. Pratique on gagne vite et en une heure et demie, on a ses 10 étoiles. La carte du rusheur de base est Bloodbath, ne l'oubliez pas, si c'est vous qui avez crée la partie. Le rush se pratique avec les zergs en priorité, bien que j'ai vu des rusheurs protoss.

Le rush n'est pas l'arme fatale de Starcraft, de nombreux joueurs arriveront à contrer vos rushs !

Voilà l'ordre de construction que je pratique:

  1. L'overlord va repérer l'adversaire.
    Les 4 premiers drones au minerais et on construit immédiatement le cinquième, puis le sixième.
    On met le cinquiéme et le sixième au minerais, puis on attend d'avoir 150 en minerais et on construit le Spamming pool.
    On sort le 7 ième drone qui va au minerais.
    On sort un overlord.
    On sort le 8 ième drone.
    Puis on crache du zerglings et on l'envoie immédiatement près de chez l'adversaire.
    Normalement tout est fini entre 5 et 6 minutes à moins que l'adversaire fasse décoller ses bâtiments.
    Si on veut un "gros" rush on reprend à 4
    On construit l'hydralisk den
    On construit une seconde hatchery
    Puis on crache du zerglings et de l'hydras que l'on envoie immédiatement chez l'adversaire.

Une unité très souvent délaissée sur battle est le scourge. Avec deux scourges on pulvérise un gardian... et avec 9 on détruit un carrier si celui-ci est plein... Voilà pour son coté offensif. En plus d'être bon en attaque il est bon en défense. Il faut alors ne pas oublier dans le cas d'un rush de gardian il faut avoir dans le paquet deux overlord et 12 ou 18 scourges (avec ça il est extrêmement rare de voire le rush contré)

Les unités que l'on envoie doivent être absolument groupées, sinon c'est le massacre surtout contre des protoss.

De plus il faut penser que si l'on utilise le set rally point pour envoyer ses unités près ou dans la base de l'énemi il vba se poser deux problèmes :

  1. Vous risquer d'oublier de garder quelques unités dans votre base

  2. Si vous êtes attaqués la première chose à faire est de désactiver le rally point (on évite ainsi de courir après les unités que l'on construit et qui, docilement, vont se barrer)

 

RUSH PROTOSS

Les protoss possèdent un arsenal de combinaison stratégique impressionnante. Le zealot, l'unité de base protoss et très puissante, peu cher et surtout ne coûte rien en gaz.

Toutes les unités protoss sont des unités d'élite qui coûte très cher, mais qui d'un autre côté sont plus facile à manoeuvrer.

La force des protoss réside dans la très grande puissance de ses unités qui faut savoir utiliser à bon escient. Les mages et les reavers s'avèrent dévastateurs en attaque et en défense.

Les 4 premiers probes au minerais.
J'en achète deux autres, puis au minerais.
Je construit un pylon. Je construit un gateway
2 probes qui vont au minerais.
Un zealot.

Après rien de bien défini, j'essaie de cracher des zealot s'en m'arrêter et d'augmenter le nombre de gateway, en ne construisant les forges que très tard.

Le rush de zealot :

On crache de nombreux zealots en début de partie et on rush avec. Le plus souvent mortel, car l'adversaire préfère souvent l'évolution technologique à la construction d'unité. En faire en début de partie parce qu'après n'attaquer qu'avec des zealots peut s'avérer difficile face à des bunkers ou reavers.

La carrier attack :

On attaque avec plus de cinq carriers, bien upgradés et accompagnés d'un arbiter et d'un observer. Très cher, mais terriblement efficace. Il s'agit d'ailleurs de la seule façon de détruire une base bien défendue terran.

 

RUSH TERRAN

Les Terrans ont un mode de développement très proche de Warcraft 2. Leur principale faculté est de pouvoir construire n'importe quel bâtiment n'importe où, et de pouvoir réparer les bâtiments et unités mécaniques. Aussi efficaces dans les airs que sur terre, les Terrans offrent donc un vaste choix tactique...

Débuts de partie

Les Terrans sont particulièrement efficaces en défense, commencez donc par protéger votre base. Pour cela, faites des bunkers aux endroits judicieux (juste devant votre base, près des SCV...) et remplissez les avec des marines. Ainsi, vous serez tranquille pour un bout de temps et vous pouvez vous développer tranquillement. Construisez une raffinerie et collectez du gaz. Faites une academy : elle vous permettra non seulement de faire des firebats (très puissants contre zealots, zerglings, hydralisks...) et aussi de construire l'extension à votre Command Center qui vous permettra d'espionner de temps à autre la base de votre adversaire. Il est préférable de faire un Engineering Bay pour faire quelques tourelles qui vous protégeront des mutalisks et surtout des wraiths cloakés.

Milieux de partie

Il est temps de passer aux installations plus sophistiquées. Si vous jouez sur une map non aérien, 2 factory s'imposent. En général, il vaut mieux laisser tomber les vultures pour se consacrer aux tanks. L'upgrade "siege mode" est capitale : faites la dès que vous pouvez, les tanks siege mode sont la principale force des Terrans car ils sont extrêmement puissants et ont une longue portée. Ensuite faites 1 ou 2 starport : recherchez le cloaking puis faites quelques wraiths. Le cloaking est lui aussi une grande force des Terrans. Avec quelques wraiths que vous cloakez, faites un tour vers la base de votre adversaire. Il y a peut-être des zones où il n'a pas de détecteur et vous pourrez alors détruire tout ce qu'il y a dans cete zone tout en restant invisible. Attaquez en priorité les serviteurs !!

Fins de partie

Si votre adversaire a résisté à vos wraiths et vos tanks siege mode, ou si tout simplement vous avez préféré ne pas attaquer, il est temps de passer aux choses sérieuses. Construisez une 2e base à proximité d'un geyser de gaz si ce n'est pas encore fait. Cette base annexe sera la cible principale des attaques adverses, donc protégez la davantage, ce qui est facile avec Terrans (bunkers, tourelles...). Faites ensuite un Science Facility, qui selon l'extension que vous lui adjoindrez, vous permettra de faire des battlecruisers ou un nuclear Silo. Les 2 options sont très puissantes. Les battlecruisers sont de véritables mastodontes et une petite armée de ces vaisseaux peux à elle seule anéantir votre adversaire. La bombe nucléaire est aussi très efficace. Des qu'elle est prête, envoyez un ghost cloaké pour la lancer : carnage assuré, sauf si votre adversaire vous découvre... Contre Zerg, il vaut mieux laisser tomber la bombe nucléaire, car les overlords auront vite fait de découvrir le ghost cloaké. Enfin, vous pouvez faire quelques science vessels qui sont très utiles car ils peuvent créer un champ de protection autour d'une unité (un battlecruiser par exemple) et ils font office de détecteur au cas où vous jouez contre un autre terran.

ZERGS

Les Zergs sont incontasteblement la race la plus jouée. Leur mode de développement particulier en fait la race adéquate pour le rush. Mais les Zergs se caractérisent surtout par une nette domination sur les autres races dans le domaine aérien.

Débuts de partie

Les 2 premiers bâtiments à construire sont : un spawning pool et un extractor. Dès que ce premier est fini, produisez une petite armée de zerglings pour vous défendre des éventuels rushs. Dès que vous avez assez de gaz, faites un hydralisk den : les hydralisks sont aux zergs ce que les tanks siege mode sont aux terrans. Ce sont donc les hydralisks qui constitueront votre race principale : upgradez les au plus vite et dans tous les domaines (portée, vitesse, armure, dégâts...). N'oubliez pas que vos drônes disparaissent au fur et à mesure que vous construisez des bâtiments : pensez à faire des drones régulièrement. Le temps est venu de faire une 2e hatchery : elle vous permettra de doubler votre rythme de production. En général, il vaut mieux faire la seconde hatchery près de la première, car votre armée n'est pas encore prête à défendre deux bases à la fois.

Milieux de partie

Il faut maintenant upgrader votre hatchery en lair. Vous pourrez alors construire un spire qui va vous ouvrir d'autres perspectives. Les mutalisks sont très puissants, autant contre les unités aériennes que contre les unités terrestres. Si vous faites des mutalisks en masse, vous allez sans doute manquer de gaz. Etablissez alors une autre base près d'un geyser de gaz et récoltez le gaz en priorité. Upgradez vos mutalisks, en particulier leur carapace. Ils seront alors de redoutables combattants, et vous pouvez essayer par exemple d'attaquer la base annexe de votre adversaire, car souvent elle sera moins bien protégée. Si vous n'y parvenez pas, upgradez alors les overlords (transporting overlords...). Chargez des hydralisks et droppez les dans une base adverse. Soutenus par les mutalisks, les hydralisks feront un carnage si le drop est bien réalisé. Si malgré cela votre adversaire résiste toujours, il va alors falloir passer aux choses sérieuses

Fins de partie

Le moment est venu d'upgrader le lair en hive. Il faut au préalable avoir construit un queen nest. Profitez en pour faire une ou deux queen et utilisez sa fonction parasite qui vous permettra d'être au courant des moindres mouvements de votre adversaire. Construisez alors un defiler mound. Les defilers sont extrêmement utiles, par leurs deux fonctions capitales : plague et dark swarm. Plague permet de réduire les points de vie du groupe d'unités visé à 1, c'est à dire que vos unités en viendront alors vite à bout. Le plus utile est encore dark swarm, qui crée un essaim dans lequel vos unités sont à l'abri de tout projectile (sauf siege mode et unités au corps à corps). Si votre adversaire joue Zerg, il fera aussi probablement dark swarm, prévoyez donc des zerglings voire même des ultralisks qui se faufileront dans l'essaim et détruiront tout ce qui s'y trouve. Enfin, pour votre défense, vous pouvez construire un nydus canal d'une de vos bases vers une autre, afin de pouvoir transférer rapidement vos unités d'une base à l'autre. Enfin, si la partie reste bloquée, il ne vous reste plus qu'à faire des guardians, qui extermineront des troupes entières d'hydralisks. Mais attention à plague...

Si on ne joue pas rush avec eux, ce qui paraît logique dans les cartes du ladder, les zergs restent quand même une des meilleurs races. Pour la construction de la base, je la construit presque similaire à un rush sauf que crache plus de drone.

Par contre pendant une partie, je ne construis presque jamais d'ultralisk trop cher. Je leur préfère un groupe de zerlings ou d'hydralisks.

La force des zergs étant constituée par leur nombre, il s'agit aussi d'une de leur faiblesse. En effet des unités comme des reavers ou des high templar avec éclair font des ravages chez les zergs, c'est pourquoi il faut mieux faire des actions commandos contre ces unités.

La reine zerg est très importante, en premier lieu pour la reconnaissance et finalement pour détruire des grosses unités comme les ultralisks (si vous tombez contre un fou qui en construit) ou des siege tank.

Tactiques

Le rush de mutalisks (seulement contre des protoss) :

On ne construit que du mutaliks et rien d'autre et on l'envoie en début de partie. En contre partie, il y a un risque de se faire attaquer pendant le début de partie, mais sur battle.net elle marche très souvent.

La guardian attack :

Construire des guardians et pulvérisez tout en les protégeant contre les attaques aériennes par des scourges. Une de mes préférée avec un appui de troupes au sol mon attaque de base avec les zergs.

La ruée :

Construire des unités en série ( hydralisks et zerglings)  et les envoyer chez l'ennemi par groupes de 20 ou plus. Marche moyennement et pas très raffiné, elle peut s'avérer pratique pour détruire des bases peu fortifiées rapidement.

La defiler attack :

Il faut rechercher le sort plague auparavant et mieux encore consume. On enterre un defiler et quelques zerglings, puis on lance le sort plague sur les unités et bâtiments servant à la défense. Il faut tout de même faire attention au tank en mode siege ou aux autres unités à longue portée. Pour éviter ça j'envoie quelques zerglings d'abord et immédiatement après le defiler. Une autres solution pour détruire les défense et d'utiliser le sort dark swarm.

 

PROTOSS

Les Protoss sont la race la plus difficile à gérer. Mais bien maîtrisés, ils sont redoutables. Le coût de production de leurs unités est relativement élevé, mais quelques unités seulement peuvent venir à bout d'une armée entière, et c'est ce qui fait toute leur force.

Débuts de partie

Les Protoss nécessitent beaucoup de gaz : récoltez en le plus vite possible. Mais avant toute chose, construisez un, deux ou trois gateways et formez une bonne petite armée de zealots. Ensuite, construisez une forge et parsemez votre base de photons cannons, qui sont aussi puissant contre les unités aériennes que contre les unités terrestres. Ne gaspillez pas votre argent dans la construction de zelaots, faites au plus vite un cybernetics core ; si vous jouez contre un zerg, faites des dragoons, leurs tirs explosifs en font des redoutables adversaires. Dès lors, vous pourriez déjà envisager une attaque, mais si vous préférer ne pas rusher, passez à l'étape suivante

Milieux de partie

Construisez un robotics facility et dans la foulée un robotics support bay ; vous allez pouvoir construire des reavers : c'est une unité destructrice et indispensable dans toute défense protoss. Upgradez les si vous pouvez. Ensuite vous pouvez tenter de les dropper ou les garder en défense. Maintenant faites une citadelle d'Adun et un templar archives : vous allez pouvoir produire la force principale des protoss : les templars. Empressez vous de rechercher tempete psionique : quelques templars et reavers viendront facilement a bout d'une armada de Zergs !! Vous pouvez fusionner vos templars pour faire des archons : très utile contre des mutalisks car un archon peut venir à bout de cinq mutalisks !! Souvent les joueurs protoss sous-estiment la puissance de leurs propres unités et préfèrent la quantité (de zealots & dragoons) à la qualité. Entre temps, pensez à upgrader le bouclier de vos unités et bâtiments (recherche à la forge). et à établir une 2e base (pour le gaz).

Fins de partie

Si la partie dure, sachez que cela vous est bénéfique car les Protoss en fin de compte possèdent les unités les plus sophistiquées et les plus meurtrières. Il est temps de développer les airs : vous pouvez faire des scouts, voire même des carriers, mais n'oubliez pas de faire des observers si vous jouez contre Terran. Une bonne armée de scouts tiendra tête à une trentaine de mutalisks voire plus. Mais si votre adversaire s'est surtout développé sur terre, alors les carriers sont la solution. 8 carriers bien upgradéd peuvent anéantir une base entière en peu de temps. Envoyez également quelques templars et reavers pour faire le ménage : votre adversaire aura énormément de mal à résister. Enfin, si vous ne parvenez toujours pas à faire quoi que ce soit, il ne vous reste plus qu'à faire des Arbiters : utilisez leur capacité de téléportation : cela permet de transférer un groupe d'unités juste à côté de l'arbiter, placez donc votre arbiter en plein coeur de la base ennemie et transférez vos unités. L'effet de surprise sera tel que l'adversaire va panqiuer et envoyer maladroitement ses unités sur vos reavers et templars... N'oubliez pas les carriers, ils sont surpuissants.

 

Quelques Stratégies Efficaces

On peut classer généralement les attaques : par voie aérienne, par voie terrestre et la combinaison des deux. Les stratégies suivantes ne sont pas inarrêtable mais bien menées elles ont de bonnes chances de reussites.

Par Voie Terrestre

Les terrans disposent de trés bonnes unités terrestres, qui font des dommages importants et qui sont résistantes. Les Tanks en sont le meilleur exemple : en mode siége leurs dommages sont trés important et constitue un moyen de destruction trés impressionnants. Mais ils sont vulnérables aux attaques aériennes et au corps à corps. Ils ont donc besoin d'être escortés par des Goliath et des Marines. Une force qui seraient composés de ces trois éléments en bon nombre et avançant prudamment seraient quasiment impossible à détruire. Il faut avancer par acoups, en avançant les Goliaths et les Marines puis en avançant les Tanks qui seraient mis trés rapidement en mode siége. Quelque soit votre adversaire, construisez des Sciences Vessel pour détecter les unités invisibles.

Par Voie Aérienne

Il faut alors développer trés rapidement les Battlecruiser, qui seront upgradés au maximum (bouclier et armes). A partir de trois ou quatres, vous pourrez détruire ou sérieusement affaiblir une base. Là encore vous avancerez pas acoups en détruisant les batiments antiaériens au yamato gun. Mais les Battlecruiser sont vulnérables contre les unités aériennes (en particulier les scourges) et ont donc besoin de quelques Wraith pour les escorter. Lorsque un Battlecruiser commence à subir de lourds dégats, rentrer le à sa base ou 4 ou 5 SCV le réparerons. Soyez donc prudent.

 


COMBOS

Combos Offensifs terrans

Les Terrans possèdent certes la meilleure défense du jeu, mais cela vous apparaîtra comme une évidence, on ne gagne pas en étant claquemuré dans sa ville à attendre les assauts déchaînés de ses adversaires, surtout pas lorsque l' on a des possibilitées d' attaques aussi grandes que celles des Terrans. Voici donc quelques propositions déja testées... et brevetées!


Tank siège / Marines / Science Vessel

Simple et efficace : Les marines devant ( n' oubliez pas leurs ugrades ) , les tanks en retrait avec les S.Vessels. Dès que l'ennemi montre le bout de son nez, lancez le mode siège des tanks et plusieurs "defensive matrix" sur vos unitées avec les S.Vessels, laissez mijoter quelques minutes... A consommer sans modération!


Marines / Dropship / Svc

Mon combo préféré avec les Terrans : 5 marines et un svc dans un dropship. Se glisser discretement dans la base adverse, débarquer près des ouvriers, pendant que les marines se défoulent, construire un bunker. Le temps que l' infortuné réalise et riposte, glisser les soldats dans le bâtiment fraîchement construit tout en laissant le svc le réparer. Si l'ennemi ne fait pas attention, vous pouvez tenir un bout de temps. L' idéal est de pratiquer simultanément cette attaque à deux endroits différents car l'une des deux au moins réussira.


Battlecruiser / Svc / Science Vessel

C' est une technique des plus ultime mais assez difficile à réaliser car TRES chère. Concentrez tout votre developpement en vue de produire beaucoups de Battlecruisers. Une fois ceux-ci obtenu ( et upgradés de préférence ) et avant de passer à l' attaque, lancez des "defensive matrix" avec les S. Vessels. Une fois l' assaillant rasé, réparez avec les Svc vos vaissaux endommagés.


Dropship / Ghost / Science Vessel

Classique... un ou deux ghosts dans un dropship avec une "defensive matrix" lancée par le S.vessel pour parer à toute eventualité. Si possible débarquer les soldats sur une hauteur. Efficace pour raser un bâtiment. Intéressant pour faire sauter une défense. Délirant pour nettoyer une mine de la présence d' ouvriers ennemis !


Comme vous avez pu le constatez, jouer Terrans ne se résume pas à bétonner sa défense et attendre. Bien que cette race demande beaucoups de dextérité et de doigté, elle peut être très meurtrière en attaque, laissant l' adversaire dans un désarroi total. N' oubliez surtout pas d' utiliser les Sciences Vessels, c ' est une unitée GENIALE. Son sort "irradiate" est meurtrier et "defensive matrix" améliore de façon terrifiante les grosses unitées ( Battlecruisers ). C' est de plus le seul moyen de repousser le combo Hydralisks/Gardians des Zergs si meurtrier pour les Protoss...


Combos Défensifs terrans

Que dire de la défense Terrans, cette monstruosité impénétrable sur laquelle se brisèrent tant d'assauts glorieux promis au succès? Rien ... Ou plutôt si, juste une chose, la composition de cette chose infâme haït par tout les joueurs Protoss et Zergs.


Défense Terrans

Combos Offensifs zerg

Les Zergs résumés en un mot: Attaquer. La défense Zerg, sans être honteuse, n'est pas formidable. Mettez donc la pression à vos adversaire, maintenez les dans leurs murs, courez à vos unitées les plus puissantes et décortiquez doucement l' écorce pour mieux en appréciez le fruit...


Hydralisk / Guardian / Scourge / Overlord

C' est l'un des combos ultimes du jeu. Placer les Hydras sous les guardians et admirer. Les scourges doivent être utiliser contre les Sciences vessels Terrans qui essayeront de vous affluer de quelques "irradiates". L'overlord est là pour repérer les unités "cloakées", sa présence est indispensable!


Combos défensifs zerg

Si l'on devait se contenter des structures Zergs, cette race ne peserait vraiment pas lourd lors des attaques ennemies. En effet seules les tours anti-aériennes sont vraiment intéressantes. La défense Zerg repose donc essentiellement sur les unitées de l'essaim. Le rythme de production des Hatcherys sera votre plus sûre sauvegarde. De plus cette défense se revele des plus simple mais ne doit entrer que rarement en jeu . N'oublier pas le principe fondamental des Zergs: ATTAQUER!


Mis à part le fait qu'elle est basée sur le zerling, l'hydralisk et l'overlord (upgradé sight range). La défense Zergs peut se résumer ainsi :

La principale caractéristique des Zergs est l'expansionnisme. A vous de savoir produire d' une façon toute aussi démesurée les unitées qui constituront à la fois votre défense et la meilleure force de frappe possible.

 

Combos Offensifs Protoss

La base du combat est l' attaque.Si l' on pouvait résumer Starcraft en une phrase, celle-ci pourrait être : "Attaquer pour ne pas être attaqué". En effet, si l' ennemi est confiné dans sa base, claquemuré dans sa base à attendre vos assauts, il finira par manquer de minerais, de gaz et se fera peu à peu grignoter jusqu' à l' aneantissement .


Dropship / Reaver

Ce combo doit être et sera la base de la technique de harcelement qui traumatisera vos rivaux. 2 Reavers dans un dropship qui passe derrière les défenses adverses et dépose les 2 machines à tuer...non loin des pauvres ouvriers affairés à leur mine. Si les unitées défensives présentes sont insuffisantes, ce sera un carnage... Si la riposte est trop importante, ré-embarquez et cherchez une autre pauvre petite cible ( à propos de la riposte, sachez qu'un tir de reaver peut quand même tuer 6 marines d' un coup... ).


Zealot / Scout

Que dire... Ce combo est à double tranchant. Il demande à la fois une masse effrayante de ressources et que les unitées soient bien upgradées. Il faut donc l' utiliser tard dans la partie et surtout ne pas attaquer de cette manière un humain barricadé. Par contre un Zerg inattentif ou un humain sans trop de tanks sièges derrière ses bunkers...


Arbiter / Reaver

Ah...le must! Groupez 5 ou 6 reavers dans votre base, trouvez une faille dans la défense aérienne de votre ennemi, glissez-vous et utilisez "recall"... Vous venez de réaliser la pire eventualité que pouvait envisager votre rival. Laissez bien l' Arbiter au-dessus de vos Reavers et admirez... Le temps que votre victime rapatrie quelques unitées volantes, la carte sera déja... moins encombrée.


Combos défensifs Protoss

La défense représente au premier abord l' un des plus gros problème des Protoss. Il est vrai que leurs tours, bien qur polyvalente, ne sont pas du tout efficace! Fréquence de tirs risible et puissance ridicule sont les caractéristique de ces... décorations. Il faut donc compenser cette faiblesse par des unitées appropriées capable de tenir une position déterminée.


Reaver / High Templar

Ce combo, bien utilisé, brisera n' importe quel assaut: le reaver affaiblira l' ennemi de loin et le high templar, par ses psionic storm, décimera les ennemis bien trop imprudents d' attaquer de front une défense si efficace. Le reaver, si possible, doit être placé à proximité d' un shield battery et rechargé au moment opportun. Cette défense, assez dificile à manier, s' avère pourtant d' une incroyable efficacité.


High Templar / Dragoon

C' est LE combo anti-aérien pour éviter les rushs de Mutalisks, Gardians, Scouts, Wraiths ou Battlecruisers. Avec les Templars, psionic storms et à la suite vos dragoons ( qui doivent être impérativement upgradés )... Tout simplement terrifiant et l' assurance d' une tranquillité aérienne.